Das Level-Design in Handy-Spiele …

Das Level-Design in Handy-Spiele …

Das Level-Design in Handy-Spiele ...

Das Level-Design in Handy-Spiele wie Entwickler machen ihre Spiele Spaß

Große Handy-Spiel-Design ist ein wenig wie ein großer Film-Soundtrack — wenn es gut gemacht ist, sollten Sie es nicht bemerken. Leider ist dies macht es auch allzu leicht, die erstaunliche Details zu übersehen, die in den besten Spielen geht und für selbstverständlich Feinheiten wie die Kamerabewegung und Spielmechanik zu nehmen.

Dies bedeutet auch, dass, wenn Sie kommen zu gestalten Sie Ihre besitzen Spiel, können Sie auch nicht bewusst sein, alles, was Sie brauchen eine gute Erfahrung für Ihre Spieler zu prüfen, um sicherzustellen. Egal, ob Sie ein Entwickler, der ein paar Tipps auf gutes Design will, oder du bist ein Spieler, der will, dass alle die harte Arbeit zu schätzen, die in Ihre Lieblingstitel ging; Spiel-Design ist etwas wert zu reflektieren.

Letztlich ist die kleinste zwicken kann oft der Unterschied zwischen einem Spiel viel Spaß oder sehr frustrierend sein. Werfen wir einen Blick auf, was hinter den Kulissen von einigen klassischen Spielen los und sehen, was wir lernen können.

Die Tutorial-Level

Denken Sie daran, wenn Computerspiele kam mit dicken Bedienungsanleitungen? diese Wälzer auf dem Bus nach Hause Lesen war immer ein Teil der Spaß zurück in den Tagen der SEGA Genesis / SNES und ist etwas, was viele Spieler vernarrt erinnern.

Aber die Dinge haben sich geändert und vor allem, wenn es darum geht, mobile Spiele. Android-Spiele aus dem Play Store heruntergeladen haben, so gibt es keine Möglichkeit, eine Broschüre aufzunehmen. Und das letzte, was jemand will, vor dem Tauchen zu tun in ist zu sitzen und eine Reihe von detaillierten Anweisungen auf ihrem Handy-Bildschirme lesen!

Gute Tutorial Ebenen sollten nicht brauchen den Dialog oder explizite Anweisung, den Spieler zu führen, sondern sollte stattdessen sollten die Regeln implizit lehren.

Hier wird der «Tutorial-Level ‘kommt in. Der Zweck einer Tutorial-Level ist der Spieler alle Grundlagen des Spiels zu unterrichten, bevor sie gegen alle wesentlichen Herausforderungen gehen, aber dies muss in einer Weise geschehen, die noch Spaß macht.

Gute Tutorial Ebenen sollten nicht brauchen den Dialog oder explizite Anweisung, den Spieler zu führen, sondern sollte stattdessen sollten die Regeln lehren implizit. Das kommt alles auf Level-Design, die verwendet werden können, können bestimmte Wechselwirkungen zu fördern und gleichzeitig auch die Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Ein besonders beliebtes Beispiel verwendet diesen Punkt zu illustrieren ist die klassische Super Mario Bros. Welt 1-1. In diesem nachdenklich Öffnung Ebene konzipiert, ist der Spieler mit einer großen Menge von Raum zu ihrem Recht vorgelegt, die deutlich die Art und Weise zeigt, sie sollen gehen.

Hmm Wohin?

ein Goomba: Nach ein paar Sekunden, sind sie ihren ersten Feind gezeigt. Sie können ableiten, das etwas ist, die sie benötigen, durch die wütend aussehende Augenbrauen zu vermeiden, und die Tatsache, dass es mit Mario auf einem Kollisionskurs ist. Um die Goomba entziehen, muss der Spieler zu springen. Sie können daher nicht über diesen Punkt hinaus fortschreiten, ohne die Haupt Mechaniker des Spiels zu lernen.

Als nächstes wird der Spieler wahrscheinlich auf das Fragezeichen-Boxen zu springen und schlagen; Die Fragezeichen selbst illegale Neugier. Auf diese Weise werden sie einen Pilz lösen und die Positionierung der Plattformen wird sichergestellt, dass es fast unmöglich für sie ist es Kommissionierung zu vermeiden (es fällt auf den Spieler nach unten und wenn es fehlt, wird das Rohr nach rechts abprallen). So erhalten sie ihre erste Verwandlung in Super Mario zu bezeugen.

An diesem Punkt hat der Spieler gelernt:

  • Wo sie gehen müssen
  • Wie zu springen
  • Wie zu entziehen Bösewichte
  • Dass Fragezeichen-Blöcke enthalten Artikel
  • Wie ein Pilz bewegt
  • Was ist ein Pilz tut

All dies geschieht, ohne dass der Spieler explizit zu sein sagte etwas.

Ein weiteres fantastisches Beispiel für implizite Tutorials ist das Spiel Portal, die oft für den Unterricht in den Player für sein Design und intuitive Methode gelobt ‘mit Portalen denken «. Nachdem zunächst die Portalkanone Einführung geht das Spiel weiter nach und nach immer aufwendigeren Szenarien vorstellen und allmählich zeigen, wie die Physik der Arbeit. Erst wenn der Spieler ist bequem mit, wie alles funktioniert, ist es dann Rätsel einführen schwer eskaliert.

Sehen Sie sich das Video unten für weitere Informationen hierzu, aber achten Sie auf Spoiler, wenn man das Spiel nicht gespielt haben!

Natürlich sind dies nicht Android-Spiele, aber die gleichen Prinzipien auf mobilen Anwendung. Ihr Ziel als Game-Designer ist Ihr Spieler zu lehren, ohne notwendigerweise erzählen ihnen, wie mit der Welt zu interagieren, die Sie erstellt haben.

Vielleicht wollen Sie auch neue Hindernisse und Feinde in Ihrem Spiel vorstellen, wie der Spieler fortschreitet. Wenn Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie ein ähnliches durch Prozess «Tutorial» jedes Mal, wenn Sie tun und nie davon ausgehen, dass Ihre Spieler von Natur aus wissen, wie mit Ihrer Feder, Spikes oder Bösewicht zu interagieren.

Wenn Sie dieses Recht erhalten, können Sie schließlich Zeichenfolge zusammen eine anspruchsvolle Sequenz, die den Spieler auf alles testet sie haben bis zu diesem Zeitpunkt auf gelernt. Dies kann verrückt lohnend sein, weil jemand, der nicht durch die frühere Niveau gespielt hatte, würde nicht wissen, wie man selbst Start gehen durch diese Sequenz! Es ist fast wie eine ganz neue Sprache zu lernen.

Die Lernkurve

Also warum können Sie nicht nur Ihren Player in am tiefen Ende fallen, indem sie mit einem Hindernis präsentiert sie mit nicht vertraut sind und zwingt sie, um es herauszufinden?

Ganz einfach: es ist kein Spaß.

Aus diesem Grund ist in Ihrem Spiel die Lernkurve so wichtig ist. Einige Spieler wie schwierige Spiele und das ist in Ordnung — aber Sie müssen noch sicherstellen, dass das Spiel Spaß was bedeutet es, fair zu sein braucht, und es muss aufbauen auf die Herausforderung.

Kugel Hölle Spiele können manchmal eine Million Raketen auf Sie auf einem einzigen Bildschirm werfen und geben Sie ein Leben, mit denen den Ansturm zu überleben. Aber selbst die grausamsten nicht, dass Bildschirm machen Der Erste Bildschirm.

Dies ist Bangai-O: Missile Fury. Wie der Name schon sagt, gibt es keinen Mangel an Raketen

Wir können tatsächlich diese wieder zu einem psychologischen Konzept beziehen «Flow» bezeichnet. Flow ist ein Zustand des Geistes, wo wir sind optimal mit der Aufgabe in der Hand beschäftigt, was zu einer verbesserten Aufmerksamkeit, Lernen und Spaß (ich habe über die Neurowissenschaft der Strömungszustände geschrieben oder «transient hypofrontality ‘hier). Forscher einig, dass eine Aufgabe wahrscheinlicher sein wird Fluss zu fördern, wenn es nur die richtige Menge an Schwierigkeiten präsentiert — Herausforderung, der am oberen Ende sitzt, was das Individuum in der Lage ist. Betrachten wir dieses Bild von lithosphere.lithium.com genommen:

Wenn etwas zu einfach ist, ist es langweilig, und wenn es zu schwer ist, sind wir geneigt, zu verzichten. Aber wenn es hart noch machbar wir konzentrieren und unser Gehirn wird uns mit viel Dopamin belohnen (den Neurotransmitter im Zusammenhang mit Erwartung der Belohnung ). Letztlich unser Gehirn wie Spiele, die direkt vor unserer Komfortzonen liegen, um ein Gefühl von Fortschritt auslösen Lernen und zu schaffen. Wir mögen immer besser auf die Dinge .

Als Game Designer, müssen Sie Ihre Spieler das Interesse aufrecht zu erhalten, indem die Schwierigkeiten auf dem richtigen Niveau zu halten, wie sie im Spiel zu verbessern. Vergleichen der ersten und letzten Stufen des Super Hexagon. eine der einfachsten und zugleich schwer Spiele auf Android:

(Das zweite Video zeigt hier Terry Cavanagh spielen, die das Spiel tatsächlich).

Sie werden wahrscheinlich zustimmen, dass die letzte Ebene nahezu unmöglich aussieht. Aber immer wieder auf den ersten Ebenen spielen und die notwendige Muskelgedächtnis zu entwickeln, wird es schließlich machbar … und das Gefühl der Belohnung Sie erhalten auf sie abgeschlossen ist unglaublich (ich vorstellen …). Nun stellen Sie sich vor, dass die erste Stufe war, wie lange denken Sie, es vor dem Ausschalten dauern würde?

Das gleiche gilt für Puzzle-Spiele. Sie müssen dafür sorgen, dass der Spieler alle notwendigen Elemente gegeben ist, das Puzzle zu lösen, und dass die Anzahl von Schritten unternommen, Lösungen zu erreichen, steigt allmählich über die Zeit.

Halten Sie es Spaß

Wenn Sie in einigen Spielen sterben und müssen wieder das Niveau tun, macht es Sie Ihr Haar herausziehen wollen. Umgekehrt, wenn es ein Spiel ist, Sie wirklich Liebe dann könnten Sie das Gegenteil passiert, finden: Sie tatsächlich aufgeregt sind, es eine weitere Chance zu geben und kann nicht zurück zu springen warten.

Dies ist, wie ich fühle, wenn ich spiele Sonic Generations. Für mich sind die Ebenen in diesem Spiel eine solche Eile, dass ich wirklich enttäuscht fühlen, wenn sie über sind. Sie sind schnelllebigen und immer wieder überraschend und die Aktion wird nie unterbrochen. Ich kümmere mich nicht zu sterben und zu versuchen, über, weil zu diesem gleichen Punkt immer noch so viel Spaß macht.

Ein weiteres gutes Beispiel dafür auf Android Schattenklinge. Schattenklinge ist ein Spiel, in dem Sie eine Ninja-Kontrolle und es ist fantastisch an zusammen verschiedene Hindernisse in einer Weise, die Bespannung ein erfahrener Spieler ermöglicht durch die Levels ohne Pause schnell zu bewegen. Nicht nur erlaubt dies für nachfolgende Geschwindigkeit läuft, aber es stellt auch sicher, dass das Spiel nie fühlt sich an wie eine lästige Pflicht zu spielen.

Der Fehler, der sehr einfach ist, hier zu machen, ist das Spiel Strafmaß und eigentlich stumpf zu machen als Folge zu spielen. So dass Ihr Spieler in einem riesigen Labyrinth ohne zu wissen, verloren zu gehen, wohin sie gehen ist nicht lustig. Ebenso sie wiederholen Sie die gleiche sich wiederholende Aktion zu machen, oder für eine lange Zeit warten, für ein On-Screen-Element auch zu bewegen ist nicht lustig. Versuchen Sie, den Drang zu widerstehen in Ihrem Level-Design sadistisch zu werden und immer darauf achten, dass der Spaß Pflege ist Ihr zuerst Priorität.

Ein Spiel, das dies besonders gut tut, ist Geschwindigkeit 2x. die hält der Spieler ständig zu lernen und nie die Aktion verlangsamt. Die Schöpfer, Futurlab, entwickelt, um ihre Werte um diese Konzepte und schrieben sie hier eine hervorragend interessante Blog-Post auf sie.

Empowering den Spieler

Eine weitere Möglichkeit, Ihr Spiel sicherstellen können, bleibt Spaß ist es, die Spieler zu stärken. Die Art und Weise Sie dies tun, ist einfach: indem sichergestellt wird ihre Aktionen Konsequenz auf die Spielwelt haben.

Eine weitere Möglichkeit, Ihr Spiel sicherstellen können, bleibt Spaß ist es, die Spieler zu stärken. Die Art und Weise Sie dies tun, ist einfach: indem sichergestellt wird ihre Aktionen Konsequenz auf die Spielwelt haben.

Dies ist etwas, das ein Handy-Spiel besonders gut tut. Sie können sogar gehört, davon haben … es heißt Wütende Vögel .

Die ganze Prämisse hinter Wütende Vögel ist, dass Sie große Strukturen mit relativ glaubhafte Physik zu zerstören müssen. Sie geben Ihren Vogel und als Ergebnis, das Sie mit einer Tonne Glas zertrümmert, zusammenbrechenden Ziegel und explodierende Schweine belohnt. Es ist ungeheuer lohnend, weil Sie die viszeralen Auswirkungen sehen, die Sie auf der Welt sind mit und Sie fühlen sich verrückt mächtig als Ergebnis. Die realistische Physik sind der Schlüssel, diese Arbeit zu machen.

Im Spiel im Moment Ich schaffe — Kapitän Geck Laser — Sie haben die Fähigkeit, sich in einem Laser zu drehen und über den Bildschirm zappen. Ich fand, dass meine Tester die Momente genossen, wo diese viel Zerstörung verursacht, so warf ich in einer Tonne von Glasscheiben und zerstörbare Möbel zu, dass Form das Gefühl wirklich mächtig und hoffentlich mehr lohnend. Glücklicherweise behandelt Unity2D die Physik für mich!

Die Grafiken sind immer noch ein work in progress Zu Ihrer Information!

Physik erlauben auch für etwas anderes: emergente Gameplay. Dies ist, was passiert, wenn ein Bösewicht aus Versehen in einen Bereich irrt nicht für sie bestimmt und eine Tonne von Kisten zum Einsturz bringen, die Sie dann ihre Schüsse entkommen Vorfeld. Emergent Gameplay ist, wenn die Physik, die Spielwelt und die Interaktion des Spielers für die Schaffung von einzigartigen Szenarien ermöglicht, die dem Spieler erlaubt, ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Dies ist die ultimative Leistung Ihrer Spieler die Möglichkeit zu geben, die Welt in einer sinnvollen Weise zu beeinflussen.

Diese Art der Sandbox-Gameplay ist etwas häufiger auf Konsolen und PC zu sehen als auf dem Handy jedoch zu Einschränkungen in der Plattform zurückzuführen ist. Handy-Spiele haben wirklich einzigartige Potenzial der Spieler auf andere Weise obwohl dank der Touchscreen-Eingabe und auch die Gyroskop Kontrollen zu stärken. Smart-Android-Entwickler haben Spiele geschaffen, die den Spieler in die Handlung verbinden, indem sie aus Vermietung erreichen und die verschiedenen Elemente im Spiel zu berühren, um alle Vorteile des Mediums nehmen.

Das Zimmer ist ein solches ausgezeichnetes Beispiel. Diese Serie können Sie interagieren mit Dingen wie Kisten, Tische und Türen durch Streichen, Drehen und Wenden des Telefons als ob es wurden dass Artikel. Es fügt eine weitere Dimension die Rätsel, aber es hilft auch dem Spieler das Gefühl, dass sie wirklich einen Einfluss auf dieser Welt. Spiele wie diese sind brillant für ihre mobilen ersten Empfindlichkeiten, anstatt zu versuchen, erfolgreich Mechanik aus verschiedenen Gaming-Epochen nachzuäffen.

Atmosphäre und Exploration

Es gibt Ausnahmen, aber in denen der Spieler befähigen nicht das Ziel des Spiels ist. Einige Spiele leiten tatsächlich Genuss von Strippen der Spieler ihrer Macht und damit die Schaffung Spannung. Das ist das Gefühl, das Sie erhalten, wenn Sie zu Ihren letzten Health-Bar sind, oder wenn Sie zu Fuß nach unten einen Korridor in Resident Evil für diese verflixte Hunde warten durch das Fenster zu kommen Zerschlagung.

Es ist etwas, Limbo tut fantastisch gut. Dies ist ein Spiel, das Sie auf machen sich klein, verletzlich, isoliert und verloren gedeiht.

Atmosphäre zu schaffen, ist groß, weil es dem Spieler an diesen Ort zu transportieren hilft und ihnen ein Gefühl des Staunens und der Entdeckung gibt. Förder Gefühl für den Ort auf einem kleinen Bildschirm mit begrenzten Mittel ist eine Herausforderung, aber Indie-Entwickler haben mit einigen fantastischen Möglichkeiten der steigenden auf diese Herausforderung kommen. Oft mit minimalistischen Konzepte für ihre Grafiken.

Viele Spiele schaffen ein Gefühl von Platz durch einen fast impressionistischen Stil mit — auch gerade genug, um Cues bestimmte Orte vorschlagen, Zeiten, Wetter etc. Die Geräuschkulisse wie die Grafik ebenso wichtig ist. Wenn Sie einen Meisterkurs in diese sehen möchten, dann empfehlen ich das Herunterladen Superbrothers:Schwert & Sworcery EP die verwendet Pixel-Kunst und Surround-Sound, um wirklich eine Stimmung einzufangen.

einen neuen Bereich mit erstaunlichen Sounds und eine ganz neue Ästhetik kann als eine ausgezeichnete Belohnung und Motivation durch das Spiel voran weiterarbeiten gefüllt entdecken und in sich noch einmal an den Belohnungszentren des Gehirns gebunden.

Dies ist auch, warum es wichtig ist, das Look and Feel des Spiels zu halten Schalten von bis zu Dinge interessant zu halten. Als Indie-Entwickler, werden Sie begrenzte Zeit und Ressourcen für die gesamte neue Sätze von Sprites zu schaffen, aber manchmal ändert nur den Hintergrund für eine Ebene kann einen großen Unterschied, um den Ton des Spiels machen, damit keine Entschuldigung gibt es Dinge zu halten samey alle Weg durch.

Ein Beispiel ist PewDiePie: Legend of the Brofist (Das ist ein überraschend gutes Spiel). Im Screenshot unten können Sie zwei Ebenen zu sehen, die «Schneehöhen» und sie sogar zum Teil die gleichen Texturen und Sprites verwenden, in Betracht gezogen werden würde. Trotzdem, jeder sie haben ein ganz anderes Gefühl und Stimmung auf Veränderungen im Hintergrund wegen und das Farbschema:

Zwei Ebenen, die das gleiche Thema haben, sondern schaffen eine ganz andere Stimmung für den Spieler.

Wenn Sie zuerst die Höhle betreten, dann ist es ein ganz atmosphärischen Moment und es hilft wirklich, um die Aktion zu brechen. Im Laufe des Spiels Dinge sind erstaunlich vielfältig und frisch mit Versatzstücken gehalten im Bereich von einem Dinosaurier gejagt wird zwischen dem Autodach auf einer Autobahn zu springen.

So wie Sie sicherstellen, müssen Sie das Gefühl des Lernens erhalten und zu verbessern, müssen Sie auch das Gefühl der Entdeckung, die Atmosphäre und Exploration zu halten.

Entwerfen rund um die Spiel-Engine

Als Schlussnote, ich glaube, es ist auch wichtig, die Rolle hinweisen, die Ihr Spiel-Engine in all dies haben wird; weshalb ich das Gefühl, jeden Level-Designer sollten einige grundlegende Programmierkenntnisse erlernen.

Betrachten Sie die oben genannten Bedeutung der Physik in Bezug auf den Spieler befähigen. Diese Physik sind nicht durch den Designer bestimmt — sie werden von dem Verbrennungsmotor und dem Codierer bestimmt. Als Designer, können Sie die Gelegenheit bemerken einen Moment sogar zu machen Mehr Spaß von selbst in einer explodierenden Fass, oder machen den Lauf zu werfen Mehr explosiv. Um dies zu erreichen, müssen Sie sich in diesen Effekte hinzufügen zu können, oder sprechen Sie mit jemandem, der kann. Ebenso müssen Sie wissen, wie viele explodierende Fässer Sie können hinzufügen, bevor Sie langsam nach unten zu beginnen gehst zu verursachen.

Es gibt eine große Menge an Synergie zwischen dem Weg, um Ihr Spiel funktioniert und wie Sie die Ebenen entwerfen.

Ein weiteres Beispiel dafür ist das Spiel Kamera. Denken Sie daran, wie wir Mario Kamera zu Beginn des Ersten Welt 1-1 bemerkt? Das große offene Fläche auf der rechten Seite teilt dem Spieler, wo sie gehen müssen. Aber was, wenn Ihr Spiel bewegt sich links nach rechts? In diesem Fall muss die Kamera in die andere Richtung um. Überlegen Sie auch, wie weit die Kamera sein muss — ein schneller Tempo-Spiel benötigen eine Kamera mit einem wilden FOV (field of view), um sicherzustellen, dass der Spieler Zeit entgegenkommenden Gefahren zu reagieren.

Als Android-Entwickler, müssen Sie auch daran, die variable Größe des Bildschirms zu halten — Zoom zu weit aus und wird das Zeichen sein, hart auf kleinere Handys zu sehen! Dann gibt es die kleine Ausgabe der Finger den Bildschirm in den unteren Ecken zu behindern.

Es gibt auch feine Unterschiede zwischen den Kameras, die den Spieler genau und Kameras folgen, die dem Spieler erlauben unabhängig gelegentlich zu bewegen. Diese letztere Lösung kann Übelkeit in den Spielen zu verhindern, dass eine Menge Springen beinhalten oder links und rechts Sausen. Diese Kameras arbeiten oft mit einem «Kamerafenster» mit der Kamera nur bewegen, wenn die Protagonisten Schritte außerhalb dieser Zone bezeichnet. Die Höhe und Breite des Fensters sollte auf die häufigsten Bewegungen im Spiel entsprechen, die wiederum mit den Eigenschaften der Elemente in den Ebenen (wie die Höhen der Plattformen) entspricht. Andere Spiele verwenden ganz andere Mechanismen für ihre Kameras — wie Super Mario World das würde «Snap», um die Kamera jedes Mal, wenn der Spieler auf einer Plattform gelandet.

Dieses Bild wurde von einem Artikel auf Gamasutra genommen, die in geht massiv Tiefe bezüglich der Kamerabewegung. Sie sollten es auf jeden Fall überprüfen.

Der Punkt, den ich an hier bekommen ist, dass es eine große Menge an Synergie zwischen der Art und Weise ist das Spiel funktioniert und wie Sie die Ebenen entwerfen. Bis zu einem gewissen Grad, werden Sie Ihre Ebenen rund um die Grenzen des Motors werden die Gestaltung, aber Sie sollten ebenfalls gelegentlich stellen Sie Ihren Motor Sie auch ausgefallenere Ideen bringen, um zum Leben. Wenn du kann einige grundlegende Codierung lernen, wird dies eine große Hilfe.

Auch wird Ihr Geschäftsmodell eine gewisse Rolle in Ihrem Designprozess spielen — wie lange muss man dieses Spiel machen? Wie groß ist Ihr Team? In einem früheren Artikel habe ich über den Wert der Einfachheit bei der App-Entwicklung, wenn Sie tatsächlich von ihnen zu jeder Zeit im nächsten Jahrzehnt profitieren möchten. Für dich zuerst Spiel, empfehle ich etwas einfach in Bezug auf die erforderlichen Code und die Anzahl von Vermögenswerten zu entwerfen. Auf diese Weise können Sie mit etwas Spaß kommen und einen Geschmack für den Prozess erhalten, bevor Sie unzählige Stunden investieren. Flattervogel könnte wahrscheinlich in weniger als einem Tag gebaut werden, und doch machte es Dong Nguyen eher reichen! Einfach muss nicht banal bedeuten allerdings entweder — nur auf etwas aussehen Thomas war allein. In diesem Fall ist die Einfachheit tatsächlich ein Verkaufsargument!

Schlussfolgerung

Es gibt Unmengen von kleinen Design-Entscheidungen, die Sie bei der Erstellung eines Android-Spiel zu machen brauchen, und wir haben immer noch nur wirklich an der Oberfläche gekratzt. Stellen Sie sicher, dass Sie ihnen einige ernste Zeit und Gedanken geben, weil sie die Erfahrung machen oder brechen können.

eine großartige Idee und ein liebenswerter Charakter zu haben, ist nicht genug. Sie müssen darüber nachdenken, wie Sie Ihre Kamera, um die Aktion zu gestalten wird, wie Sie Ihre Spieler werden nach und nach die Mechanik des Spiels lernen und wie Sie sie gestärkt und erfolgreich zu fühlen, wie sie spielen.

Ich empfehle einige der Spiele in diesem Beitrag genannten Check-out und spielen Sie genau auf, was sie gut tun. Es ist eigentlich ganz erstaunlich, wie viel Sorgfalt und Aufmerksamkeit in selbst die einfachsten endlosen Läufer geht.

Spiele nicht Kunst? Pfff!

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